كشفت شركة مايكروسوفت عن ميزة جديدة في DirectX 12 تسمى Work Graphs، والتي تهدف إلى تحسين أداء الألعاب من خلال تقليل الاعتماد على وحدة المعالجة المركزية (CPU).
تقليديًا، يتعين على وحدة المعالجة المركزية “تخمين” المهام التي ستحتاجها وحدة معالجة الرسومات (GPU)، وهو ما قد يؤدي إلى تخصيص مفرط للمهام، مما يجبر وحدة معالجة الرسومات على إسقاط العمليات غير الضرورية.
ونتيجة لذلك، قد تتباطأ وحدات المعالجة المركزية متوسطة القوة، مما يهدر سعة وحدة معالجة الرسومات.
تهدف Work Graphs إلى جعل وحدة معالجة الرسومات أكثر استقلالية حتى تتمكن من إرسال مهام العمل لنفسها وتقليل عدد مرات العودة إلى وحدة المعالجة المركزية.
تسمح Work Graphs لمطوري الألعاب بتبسيط خطوط إنتاج المستهلك والمنتج، مما ينقل فعليًا أحمال العمل الثقيلة من وحدة المعالجة المركزية إلى وحدة معالجة الرسومات.
ووفقًا لهذا النظام، يمكن للعملية التي تعمل على وحدة معالجة الرسومات (المنتج) تسجيل طلب لتنفيذ عمل آخر (المستهلك). وسيتم جدولة العمل بواسطة وحدة معالجة الرسومات بمجرد توفر السعة، ويمكن أن يصبح هذا العمل في النهاية مستهلكًا أيضًا إذا لزم الأمر.
وبهذه الطريقة، يمكن تمرير العمل بين العُقد دون العودة إلى وحدة المعالجة المركزية في كل مرة.
ذو صلة > تخفيض متطلبات تشغيل لعبة Alan Wake 2 على أجهزة الكمبيوتر
وتوضح مايكروسوفت أن Work Graphs يمكن اعتبارها وسيلة “التقاط النية الخوارزمية للمستخدم”. ولا يحتاج المطور إلى معرفة الكثير عن الأجهزة التي ستعمل عليها اللعبة لأن النظام أكثر ديناميكية، ويستجيب في الوقت الفعلي لتنفيذ العمل بكفاءة.
المصدر
التدوينة ميزة جديدة في DirectX 12 قد تحسّن أداء الألعاب ظهرت أولاً على عالم التقنية.